Suasana pameran produk mainan anak di Jakarta International Expo, Kemayoran, Jakarta, Rabu (23/8/2017). Pameran yang berlangsung hingga Jumat (25/8/2017), tersebut menampilkan berbagai jenis mainan anak dari produsen asal Cina.
Fakta Singkat
Industri Mainan
- Mainan telah menjadi bagian kehidupan manusia sejak berabad-abad yang lalu. Berdasarkan bukti arkeologi, benda-benda berupa patung manusia dan hewan, yang mungkin merupakan mainan, telah ditemukan dari tahun 2600 SM.
- China merupakan negara produsen terbesar mainan dunia, The Wall Street Journal memperkirakan sebanyak 85 persen mainan anak yang dijual di pasar global diproduksi di China.
- Lego adalah merek mainan yang memiliki nilai paling di dunia, yakni 7,444 juta dolar AS.
- Orang dewasa termasuk salah satu kelompok yang mendorong pertumbuhan terbesar penjualan mainan. Di AS, orang dewasa menyumbang sekitar 9 miliar dolar AS setiap tahunnya untuk mainan.
- Nilai ekspor industri mainan Indonesia pada tahun 2022 mencapai 383 juta dolar AS.
- Proporsi pangsa pasar mainan Indonesia diisi oleh 45 persen produk lokal dan 55 persen produk impor
Industri mainan merupakan salah satu industri yang memiliki posisi strategis. Hal ini tidak terlepas dari tersedianya pasar yang besar dan produknya yang digemari oleh masyarakat, terutama anak-anak.
Industri mainan menjadi salah satu sektor manufaktur yang mampu memberikan kontribusi signifikan terhadap perekonomian nasional. Kementerian Perindustrian mencatat nilai ekspor industri mainan pada tahun 2022 mencapai 383 juta dolar AS, tumbuh 29,83 persen dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya yang mencapai 295 juta dolar AS.
Industri ini juga terbukti mempunyai eksistensi tinggi dan tahan terhadap perubahan kondisi lingkungan ekonomi. Bahkan, pada tengah pandemi Covid-19, industri mainan terus menunjukkan pertumbuhan positif di sejumlah negara. Perusahaan riset pasar NPD Group mencatat penjualan mainan meningkat pada kuartal I-2020 di 13 pasar mainan global, seperti Amerika Serikat, Inggris, dan Meksiko (“Pola Belanja Mainan Anak Selama Pandemi”, Kompas, 17 Juni 2020).
Di Inggris, penjualan permainan papan dan keping teka-teki jigsaw puzzle melonjak 240 persen selama karantina (lockdown). Mainan yang juga laris adalah Monopoly Classic, board game Cluedo, mainan susun kata Scrabble, serta permainan kartu Uno. Pada masa pandemi, mainan, terutama yang memiliki karakter permainan yang bersifat komunal, menjadi sarana yang baik untuk mendukung interaksi keluarga selama melewati masa pembatasan sosial akibat pandemi.
Pada 2024, Statista memproyeksikan pasar mainan di seluruh dunia akan menghasilkan pendapatan sebesar 130 miliar dolar AS. Pasar diperkirakan akan mengalami tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 2,49 persen.
KOMPAS/PRIYOMBODO
Sejumlah anak terlihat gembira ketika bermain tamiya di sirkuit yang berada di kampung mereka, Kampung Sewu, Kecamatan Jebres, Solo, Kamis (18/11/2004). Pada saat lebaran banyak dari mereka yang membeli tamiya baru sehingga permainan yang sempat populer beberapa tahun lalu itu kembali marak.
Sejarah dan Perkembangan Mainan
Mainan telah menjadi bagian kehidupan manusia sejak berabad-abad yang lalu, yang juga mencerminkan budaya dan gaya hidup. Namun, sulit untuk mengetahui secara pasti kapan mainan pertama kali diciptakan. Hal ini terjadi karena sejarah manusia sudah sangat tua, dan tidak selalu ada bukti tentang apa yang dibuat oleh manusia purba.
Merujuk Encylcopedia Britannica, berdasarkan bukti arkeologi, benda-benda berupa patung manusia dan hewan, yang mungkin merupakan mainan, telah ditemukan di endapan Sumeria kuno dan diperkirakan berasal dari tahun 2600 SM. Lebih lama lagi, benda berbentuk kelereng yang terbuat dari batu ditemukan di sebuah kuburan anak di Mesir di lokasi Pemakaman Agada diyakini berasal dari tahun 3000 SM.
Di belahan dunia lainnya, juga ditemukan bukti-bukti arkeologi yang diduga merupakan mainan yang berasal dari zaman kuno. Di India, ditemukan artefak berupa gajah dari tanah liat dan kuda beroda yang berasal dari tahun 2500 SM. Layang-layang, mainan yang populer di Tiongkok dan Indonesia, diperkirakan sudah muncul sejak sekitar 1000 SM di Tiongkok. Di Ukraina, ditemukan boneka tanah liat dengan anggota tubuh yang dapat digerakkan yang diperkirakan dibuat pada abad ke-3 dan ke-2 SM.
Sementara referensi sejarah tertulis paling awal tentang mainan berasal dari sekitar 500 SM di Yunani Kuno untuk benda berjenis yo-yo yang terbuat dari kayu, logam, atau dicat terakota. Namun, sejumlah peneliti meyakini bahwa yo-yo berasal jauh lebih awal di Tiongkok.
INFOGRAFIK: ALBERTUS ERWIN SUSANTO
Pada masa kuno, umumnya mainan dibuat dari bahan-bahan yang mudah didapat, seperti tanah liat, kayu, batu, dan kain. Mainan masih berbentuk sederhana dan dibuat dengan tangan. Beberapa mainan dimaksudkan untuk meniru atau sebagai miniatur manusia, hewan, dan juga senjata.
Seiring kemajuan peradaban manusia, mainan terus berkembang di seluruh dunia. Dengan prinsip fisika dasar, muncul kemudian mainan-mainan yang bergerak secara mekanis menggunkan roda, pendulum, hingga pegas. Bahkan muncul mainan yang menggunakan bahan peledak seperti bubuk mesiu untuk kembang api di Tiongkok.
Revolusi industri yang dimulai pada abad ke-18 menjadi titik penting perkembangan mainan yang lebih modern. Dengan kemajuan teknologi, revolusi industri memungkinkan produksi barang lebih efisien dan membawa banyak perubahan, termasuk mainan.
Mainan menjadi komoditas industri yang diproduksi secara massal. Banyak kemudian lahir produsen-produsen besar mainan. Hal ini membuat mainan lebih mudah dijangkau banyak orang, terutama anak-anak.
Setelah Perang Dunia II, pasar mainan tumbuh semakin pesat karena banyaknya anak yang lahir setelah perang (baby boomer). Hal ini mendorong produksi mainan semakin banyak dan beragam.
Di sisi lain, plastik mulai digunakan dalam industri mainan. Plastik lebih mudah dibentuk dan diisi ke dalam cetakan, sehingga mainan dapat diproduksi dalam skala lebih besar dan lebih cepat. Plastik juga dapat dibuat dalam berbagai warna dan tekstur sehingga lebih menarik. Sejak saat itu, banyak produsen mainan yang mulai memproduksi mainan berbahan plastik. Mainan plastik semakin banyak bermunculan di rak-rak toko mainan.
INFOGRAFIK: ALBERTUS ERWIN SUSANTO
Salah satunya produsen mainan plastik yang populer adalah Lego. Perusahaan yang didirikan oleh tukang kayu bernama Ole Kirk Kristiansen di Denmark pada 1932 ini awalnya memproduksi mainan kayu.
Namun, kemudian mulai memproduksi mainan batu bata plastik, dalam bentuknya yang sekarang diluncurkan pada tahun 1958 dan berhasil mendapatkan kesuksesan besar.
Prinsip interlocking dengan tabung-tabungnya menjadikannya unik dan menawarkan kemungkinan pembangunan yang tidak terbatas.
Menjelang akhir abad ke-20, mainan menjadi semakin canggih seiring adanya kemajuan besar dalam teknologi komputer.
Pada tahun 1977, sudah muncul mainan dengan teknologi komputasi, salah satunya ditandai dengan dirilisnya konsol game Atari 2600. Diikuti dengan diperkenalkannya Nintendo dan Sega pada 1980-an, kemudian PlayStation pada 1990-an.
Pada abad ke-21, seiring kemajuan teknologi artificial intelligence, bermunculan mainan-mainan yang menampilkan kecerdasan buatan.
KOMPAS/HENDRA A SETYAWAN
Sukma (43) merakit mobil mainan berbahan kayu di kawasan Kalibata, Jakarta, Selasa (2/9/2014). Mainan tradisional tersebut dijual mulai Rp 40 ribu hingga Rp 400 ribu per buahnya. Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia mematok target penjualan tahun ini sebesar 2,4 juta unit mainan dengan nilai Rp 120 miliar.
Industri Mainan Global
Dalam industri mainan, China merupakan negara produsen terbesar mainan dunia, memproduksi sebagian besar mainan yang memenuhi pasar global. Koran The Wall Street Journal memperkirakan sebanyak 85 persen mainan anak yang dijual di pasar global diproduksi di China.
Industri mainan pun menjadi salah satu sektor andalan ekonomi China. Industri mainan (47 persen) termasuk tiga besar penetrasi investasi perusahaan multinasional di China, bersama dengan sektor produk kecantikan dan perawatan (73 persen) dan produk pakaian dan alas kaki (49 persen) (“Bisnis Mainan Anak Saat Pandemi”, Kompas, 8 Juli 2020).
Berdasarkan data perdagangan UN Comtrade, melalui penelusuran kode harmonized system atau HS 95, diperoleh nilai perdagangan mainan di dunia. Amerika Serikat, Jepang, Belanda, Inggris, dan Hong Kong adalah lima negara serta teritori dengan belanja mainan terbesar dari China.
AS menjadi negara tujuan utama mainan produk dari China. Pada 2018, China mengekspor mainan ke AS senilai 19,4 miliar dolar AS. Menurut Departemen Perdagangan AS, 9 dari setiap 10 mainan yang dibeli di AS diproduksi di luar negeri, dan produksi China merupakan mayoritas dari impor mainan tersebut.
Di luar AS, pangsa pasar mainan China di area Eropa berada di Belanda (3,2 miliar dollar AS) dan Inggris (2,9 miliar dollar AS). Di kawasan Asia, ekspor mainan yang terbesar dikirim ke Jepang (3,4 miliar dollar AS) dan Hong Kong (2,1 miliar dollar AS).
Menurut data Statista, provinsi Guangzhou menjadi tempat sebagian besar produsen mainan berada. Pada 2022, tercatat ada 593.000 perusahaan mainan yang berlokasi di Guangzhou.
INFOGRAFIK: ALBERTUS ERWIN SUSANTO
Di sisi lain, China juga merupakan salah satu pemasok bahan baku utama mainan, yakni plastik dan resin. Dalam catatan Asosiasi Produsen Plastik Eropa (Plastics Europe), sebanyak 51 persen plastik dunia diproduksi di Asia. Adapun China memproduksi 30 persen plastik dunia dengan jumlah 107,7 juta ton pada tahun 2018. Nilai ekspor material plastik dari China pada 2018 ialah 19,5 miliar dollar AS.
Meski merupakan produsen mainan terbesar, China hanya berperan sebagai penyedia barang, bukan pemegang merek dagang. Pemilik merek dagang mainan masih didominasi perusahaan asal AS, Eropa, dan Jepang.
Mengacu Brand Finance, Lego (Denmark) adalah merek mainan yang memiliki nilai paling di dunia. Di belakang Lego, ada Bandai Namco dari Jepang. Adapun merek-merek mainan Amerika mendominasi peringkat sepuluh besar, yaitu 7 dari 10.
KOMPAS/FERGANATA INDRA RIATMOKO
Sejumlah robot digunakan dalam upacara bendera robot di LKP Autobot School, Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah, Kamis (13/8/2020). Upacara menyambut HUT ke-75 Republik Indonesia tersebut digelar dengan menggunakan sejumlah robot jenis humanoid, lego, dan arduino, yang sebagian dibuat dan diprogram oleh para siswa SD. Kegiatan tersebut untuk mengajak generasi muda memaknai kemerdekaan melalui kreativitas dalam bidang teknologi robot.
Industri Mainan Indonesia
Industri mainan nasional menunjukkan tren yang positif dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini dilihat dari capaian nilai ekspor yang terus meningkat. Pada 2018 nilai ekspor produk mainan menembus 320 juta dolar AS, menjadi 343 juta dolar AS pada 2020, dan tumbuh menjadi 383 juta dolar AS pada 2022.
Negara utama tujuan ekspor mainan Indonesia adalah Amerika, Singapura, Inggris, China, dan Jerman. Jenis mainan yang paling banyak diekspor adalah boneka, stuffed toy dan mainan model yang diperkecil.
Nilai tersebut diperkirakan terus meningkat ke depannya. Saat ini, terdapat 131 perusahaan industri mainan berskala besar dan sedang di Indonesia, dengan jumlah tenaga kerja yang mencapai kurang lebih 36.000 orang. Sebagian besar industri tersebut berlokasi di Jawa Barat, DKI Jakarta, dan Jawa Timur.
Indonesia juga termasuk dalam negara-negara produsen utama untuk beberapa produk mainan yang telah mendunia. Salah satu industri besar produsen mainan ternama yang telah berinvestasi di Indonesia adalah Mattel, Perusahaan mainan asal Amerika Serikat yang memproduksi boneka Barbie dan mainan mobil merk Hot Wheels. Bahkan, PT. Mattel Indonesia menjadi pabrik Mattel terbesar di dunia, memproduksi sekitar 60 persen dari produksi global Mattel (“Indonesia Jadi Basis Produksi Terbesar Mattel”, Kompas, 5 Desember 2017).
Namun, di sisi lain, pada saat yang bersamaan, pasar dalam negeri masih dibanjiri oleh mainan impor. Hal ini salah satunya disebabkan oleh kapasitas produksi pemain lokal belum kuat. Sementara itu, kebutuhan mainan anak di Indonesia semakin besar, sehingga pabrikan lokal belum bisa memenuhi kebutuhan mainan dalam negeri.
Asosiasi Mainan Indonesia (AMI) mengakui bahwa saat ini proporsi pangsa pasar mainan diisi oleh 45 persen produk lokal dan 55 persen produk impor. Adapun mainan anak yang banyak beredar di Indonesia berasal dari China.
KOMPAS/ERWIN EDHI PRASETYA
Beberapa penggemar board game berkumpul dan bermain di Board Game Library, Solo, Jawa Tengah, Rabu (11/1/2017). Pendiri komunitas penggemar board game Mantu Mapan, Erwin Skripsiadi (tengah berkaos putih) sedang memberitahu cara bermain Camel Up.
Fenomena Kidult
Meski identik sebagai produk anak-anak, mainan juga dinikmati dan tetap mengasyikkan bagi banyak orang dewasa.
Beberapa waktu lalu di media sosial sempat muncul istilah “kidult” yang merupakan singkatan dari kid adult. Istilah ini sempat viral di aplikasi Tiktok, di mana banyak pengguna yang menampilkan koleksi mainannya seperti boneka dan action figure.
Istilah kidult pertama kali muncul dalam tulisan P Martin, kolumnis The New York Times, 1985, ditujukan kepada orang dewasa yang suka melakukan kegiatan atau membeli barang yang disasarkan untuk anak-anak. Dalam sejumlah jurnal, istilah kidult dianggap netral karena kesukaan orang dewasa atas hal-hal yang umumnya disenangi anak itu wajar, bukan kelainan atau gangguan (“Kidult”, Asyiknya Hiburan Anak-anak”, Kompas, 8 Januari 2023).
Berdasarkan sejumlah riset, orang dewasa termasuk salah satu kelompok yang mendorong pertumbuhan terbesar penjualan mainan dalam beberapa tahun terakhir. Perusahaan riset pasar NPD Group mencatat, orang dewasa yang membeli mainan untuk diri mereka sendiri merupakan setidaknya 25 persen konsumen mainan. Di AS, orang dewasa menyumbang sekitar 9 miliar dolar AS setiap tahunnya untuk mainan.
Menurut Toy Association, berdasarkan survei terhadap lebih dari 2.000 orang dewasa di AS pada awal 2021, sebanyak 58 persen orang dewasa membeli mainan untuk diri mereka sendiri dan bukan hanya untuk anak-anak mereka. Berdasarkan jenisnya, mainan yang paling banyak dibeli adalah permainan papan (65 persen), diikuti oleh seni & kerajinan serta perangkat bangunan (61 persen), barang koleksi (53 persen), dan video game (53 persen).
Sejumlah persuahaan mainan global pun telah melirik orang dewasa sebagai konsumen yang mampu mendorong penjualan dengan menciptakan produk yang ditujukan untuk mereka. Lego, misalnya, pada tahun 2021, untuk merangkul konsumen dewasa meluncurkan lini produk yang dirancang untuk kelompok ini. Di situs webnya, Lego membuat kategori Adults Welcome yang berisi set mainan yang diperuntukan untuk umur 18 tahun ke atas.
Perusahaan lainnya pun mengeluarkan produk mainan yang bermaksud sebagai barang nostalgia. Hasbro contohnya, mengeluarkan seri actions figure berdasarkan film Star Wars dan Marvel yang memiliki tempat yang special di generasi 80-an dan 90-an. Dalam wawancara bulan Juni 2023 dengan Jurnal Wall Street, CEO Hasbro Chris Cocks mengatakan bahwa orang dewasa menyumbang 40 persen pendapatan perusahaan setiap tahunnya, dan dia melihat jumlah tersebut akan meningkat hingga 50 persen dalam lima tahun dari sekarang.
Hal yang sama dilakukan oleh Mattel, yang memiliki lini produk Barbie dan Hot Wheels yang dirancang khusus untuk generasi tersebut. Mattel bahkan memproduksi film “Barbie” pada 2023 lalu untuk mendukung penjualan mainan. Melansir CNBC, film tersebut tidak dirancang untuk anak-anak kecil, melainkan ditujukan untuk kelompok konsumen pecinta mainan yang lebih tua.
KOMPAS/PRIYOMBODO
Seorang anak mengamati mainan produksi China di Pasar Asemka, Jakarta Barat (5/2/2011). Pasar Indonesia dikuasai produk impor, khususnya China. Diharapkan industri nasional bisa menguasai pasar domestik.
Dampak Bermain Mainan
Mainan merupakan salah satu benda yang turut memainkan peran penting dalam kehidupan manusia. Khususnya bagi anak-anak, mainan merupakan salah satu istrumen bermain sekaligus alat belajar.
Sejumlah penelitian menunjukan bahwa bermain dengan mainan memiliki banyak dampak positif pada anak-anak, berkontribusi pada pengembangan keterampilan kognitif, motorik, dan psikososial, emosional, dan linguistik. Oleh sebab itu, sudah sejak lama, seringkali mainan digunakan untuk mendukung kegiatan belajar.
Permainan papan atau board game seperti monopoli, catur, dan ular tangga, misalnya. Mainan jenis ini kerap digunakan untuk membantu mengasah kemampuan berstrategi hingga mengambil keputusan.
Permainan papan juga bisa dimanfaatkan untuk melatih kemampuan berhitung. Berdasarkan penelitian berjudul “The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten: A systematic review,” format permainan papan berbasis angka membantu meningkatkan kemampuan anak usia 3 – 9 tahun dalam menghitung, menjumlahkan, dan mengenali angka.
Para peneliti mendasarkan temuan mereka pada ulasan dari 19 studi yang diterbitkan sejak tahun 2000 dengan melibatkan anak berusia 3 – 9 tahun. Mayoritas studi berfokus pada hubungan antara permainan papan dan kemampuan matematika. Hasil studi menunjukkan, berdasarkan analisis dari tugas-tugas yang diberikan, keterampilan matematika anak meningkat secara signifikan setelah mengikuti intervensi permainan papan.
Studi lainnya menunjukkan bahwa bermain mainan membantu anak-anak melatih keterampilan sosial. Hal itu diungkapkan oleh penelitian bertajuk “Doll Play Prompts Social Thinking and Social Talking: Representations of the Internal State Language in the Brain”. Penelitian ini menggunakan ilmu saraf untuk mengeksplorasi dampak perkembangan jangka pendek dan jangka panjang dari bermain boneka.
Hasilnya, bermain dengan boneka menawarkan kesempatan bagi anak-anak untuk meniru adegan dan interaksi dari kehidupan sehari-hari mereka. Dengan menciptakan dunia imajiner, anak-anak mengambil sudut pandang orang lain, dan membicarakan keadaan internal orang lain. Ini memungkinkan anak-anak untuk melatih keterampilan sosial ketika berinteraksi dengan orang-orang di dunia nyata dan berpotensi memberikan manfaat bagi perkembangan emosi dan perasaan mereka.
Tak hanya anak-anak, secara umum bermain mainan juga bermanfaat bagi semua usia. Bagi orang dewasa, bermain mainan merupakan cara untuk bersenang-senang, sumber relaksasi di tengah kehidupan yang sibuk. Bermain mampu menstimulus kebahagian dan menghilangkan stress.
Bermain juga dapat menjadi jembatan membangun relasi sosial dengan orang lain. Beberapa mainan memiliki karakteristik yang komunal, harus dimainkan secara bersama-sama. Melalui mainan semacam itu, seseorang dapat membangun hubungan dengan orang lain, berbagi tawa, hingga menumbuhkan kepercayaan.
Bagi kelompok lanjut usia, mainan dapat membantu menjaga kemampuan mengingat. Studi dari University of York, Inggris, menemukan bahwa bermain puzzle dapat meningkatkan memori atau ingatan warga lansia. Penelitian melibatkan lebih dari 180 lansia berusia 60 – 81 tahun. Selain itu, juga menyertakan lebih dari 200 pemuda berusia 18 – 30 tahun. Para lansia dan pemuda diuji untuk mengingat gambar saat perhatiannya teralihkan (“Bermain “Puzzle” Digital Meningkatkan Memori Lansia” Kompas, 15 Agustus 2023).
Hasil penelitian menunjukan, permainan puzzle untuk lansia mendukung kemampuan memori dan tingkat konsentrasi yang sama dengan pemuda berusia 20 tahun yang tidak bermain puzzle. Puzzle mampu merangsang ingatan dan perhatian lebih baik pada lansia.
Meski memiliki banyak dampak positif. Memiliki mainan yang terlalu banyak atau bermain mainan yang terlalu sering juga dapat memberikan dampak yang negatif. Mengacu penelitian berjudul “The influence of the number of toys in the environment on toddlers’ play,” terlalu banyak mainan di rumah dapat menyulitkan anak-anak untuk berkonsentrasi, belajar, dan mengembangkan keterampilan penting seputar bermain. Dengan memiliki banyak mainan yang “dimainkan” anak menjadi cenderung kurang memberi nilai pada mainan tersebut.
Mainan yang berlebih juga bisa mendorong seseorang untuk lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain, sehingga bisa berdampak pada tertundanya atau terabaikannya aktivitas utama lain, seperti belajar dan bekerja. Bahkan, bisa mengganggu relasi dengan keluarga maupun lingkungan sosial lainnya.
Di sisi lain, terlalu banyak membeli mainan merupakan suatu pemborosan, dan banyak dari mainan tersebut yang pada ujungnya berakhir di tempat pembuangan sampah. Padahal mainan terkenal sulit untuk didaur ulang, sehingga berdampak buruk pada lingkungan.
Oleh karena itu, memiliki mainan dan bermain perlu memiliki batasan dan tanggung jawab, agar yang didapatkan adalah dampak positifnya, bukan sebaliknya. (LITBANG KOMPAS)
Referensi
- Balladares, J., Miranda, M. dan Cordova, K., 2023. “The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten: A systematic review”. Early Years, pp.1-25.
- Hashmi, S., dkk. 2022. “Doll play prompts social thinking and social talking: Representations of internal state language in the brain”. Developmental Science, 25(2), p.e13163.
- Dauch, dkk. 2018. “The influence of the number of toys in the environment on toddlers’ play”. Infant Behavior and Development, 50, pp.78-87.
- “Indonesia Jadi Basis Produksi Terbesar Mattel”, Kompas, 5 Desember 2017.
- “Covid-19 Guncang Industri Mainan Dunia”, Kompas, 11 Maret 2020.
- “Pola Belanja Mainan Anak Selama Pandemi”, Kompas, 17 Juni 2020.
- “Bisnis Mainan Anak Saat Pandemi”, Kompas, 8 Juli 2020.
- “Kidult”, Asyiknya Hiburan Anak-anak”, Kompas, 8 Januari 2023.
- “Bermain ”Puzzle” Digital Meningkatkan Memori Lansia” Kompas, 15 Agustus 2023.
- “History of toys”, diakses dari britannica.com pada 3 April 2024.
- “How Toys Changed After World War II”, diakses dari history.com pada 3 April 2024.
- “Toy story: A short history of awesome playthings” diaskes dari nationalgeographic.co.uk pada 3 April 2024.
- “Toys & Games – Worldwide”, diakses dari statista.com pada 4 April 2024.
- “Brand Finance Toys 25 2023”, diakses dari brandirectory.com pada 4 April 2024.
- “58 Percent of Parents Report Buying Toys for Themselves, Aligning with Toy Association Trend Forecast”, diakses dari toyassociation.org pada 4 April 2024.
- “How Hasbro Plans to Revive Its Toy Business”, diakses dari wsj.com pada 4 April 2024.
- “Adults are buying toys for themselves, and it’s the biggest source of growth for the industry”, diakses dari cnbc.com pada 4 April 2024.
- “Not Just for Kids: Toymakers Aim More Products at Grown-Ups” diakses dari cnbcnewyork.com pada 4 April 2024.
- “The Benefits of Play for Adults” diakses dari helpguide.org pada 4 April 2024.